AI를 비롯한 컴퓨터 기술은 지난 수십 년 동안 크게 진보했으며 "고도로 발달한 AI는 위협이 될 것"이라고 우려의 목소리가 나올 정도입니다. 그러나 AI는 단순히 인간의 아이디어를 인간 대신 수행하는 것에 지나지 않고, 컴퓨터는 인간을 더 창조적이게 해야 하는 것이어야 한다는 지적도 있습니다. 인간을 창조적이게 하는 컴퓨터의 활용이란 무엇인지에 대해서 디자이너 몰리 밀키 씨가 설명합니다.
Computers and Creativity
https://www.mollymielke.com/cc
1950년대 초기의 일반적인 컴퓨터는 종이와 펀치카드로 동작하는 순수한 논리회로 시스템에서 시작되었습니다. 기본적인 수학연산에 의해 동작하는 컴퓨터는 당시로써는 혁명적이었으며 오늘날의 컴퓨터의 바탕이 되었습니다.
이후 1980년대 후반에 펀치카드를 대체하는 새로운 시스템 '스프레드시트'가 등장합니다. 스프레드시트의 등장으로 새로운 방식으로 연산을 사용할 수 있게 됩니다. 그리고 이때부터 컴퓨터 응용프로그램을 사용한 창조물이 등장합니다. 예를 들어, 초창기의 디지털아트인 '오시론 40'은 전기적 진동을 포착해 스크린에 표시하는 오실로스코프(oscilloscope)를 사용하여 표시한 파형을 장시간 노출로 사진촬영한 것입니다.
1984년 그래픽 소프트웨어 '슈퍼 페인트'가 등장하며 크리에이티브 툴의 선구자로 활약하기 시작했습니다. 이처럼 텍스트 편집기나 스프레드시트, CAD 소프트웨어와 같은 '인간의 창조적인 사고를 키우는 크리에이티브 툴'이 차례차례로 만들어져갔습니다.
많은 크리에이티브 툴은 컴퓨터의 발명가이자 사상가였던 더글러스 엥겔바트 씨의 영향을 받아 만들어진 것으로 밀키 씨는 생각합니다. 엥겔바트 씨는 1962년 '인류 지성의 강화 : 개념적 프레임워크'라는 제목의 선구적인 논문을 발표해 인간의 상상력에 영향을 미치는 크리에이티브 툴의 비전을 제시했습니다. 엥겔바트 씨의 목표는 크리에이티브 툴을 사용하여 개인의 지성을 강화하고 이를 통해 집단적 지성도 높이는 것이었습니다.
엥겔바트 씨의 영향을 받아 이반 서덜랜드 씨가 GUI의 선구적인 프로그램 '스케치북'을 개발했습니다. 그 밖에도 J · C · R · 릭 라이더 씨와 앨런 케이 씨가 컴퓨터의 가능성을 넓히는 새로운 발명을 달성했습니다. 이러한 크리에이티브 툴은 인간의 컴퓨터에 대한 기대를 높였지만, 동시에 몇 가지 문제점을 안고 있었습니다.
그 문제의 하나는 기술산업의 자원이 크리에이티브 툴이 아니라 인공지능을 주류로 하는 디지털제품의 개발에 집중되고 있다는 것. 대기업은 AI에 투자하고 있습니다만 이런 비즈니스 주도의 기술개발로는 인간 자신의 창의성에 투자할 수 없습니다. AI 자체는 본질적으로 창조적인 것이 아니고 단지 인간의 아이디어를 형태로 실현하는 것에 지나지 않습니다. 인간의 창의력을 펼치기 위해서는 컴퓨터에서 AI를 제거하고 컴퓨터가 인간의 창의력을 확장시키는 소프트웨어의 구축을 목표로 해야한다고 밀키 씨는 주장합니다.
또한 개발커뮤니티는 크리에이티브 툴의 기능을 표준화하고 좁은 커뮤니티에서의 혁신을 목표로 하는 것보다는 많은 사람과 공유 기능을 구축하는 상호운용성이 중시되고 있습니다. GitHub 등의 오픈소스 소프트웨어 개발커뮤니티가 대두하며 개인끼리의 혁신향상에 기여하고 있습니다. 그러나 이러한 상호운용적인 개발방법은 '개선을 늦추는 점', '개방형 표준에 일관성이 없는 기능이 채용되는 점', '건전한 기업 간의 경쟁을 통한 혁신이 감소하는 점' 등의 위험이 있다고도 밀키 씨는 경고합니다.
한편, 크리에이티브 툴의 표준화는 인간의 창의력을 위한 더 나은 환경의 생성으로 이어질 것이라고도 생각할 수 있습니다. 엥겔바트 씨가 제창한 "컴퓨터는 인간의 사고를 바꾸고 확대하는 힘이 있다"는 주장을 현실화하기 위해서는 소프트웨어가 사용자 각자의 사고 과정에 적합할 필요가 있다고 밀키 씨는 말합니다. 크리에이티브 툴을 사용자의 사고 과정에 적응시키는 것은 컴퓨터에 인간의 창의성을 높이기 위한 첫 번째 단계이며, 유연하고 확장성이 뛰어난 성형성을 가진 소프트웨어는 해당 소프트웨어에 대한 사용자의 애착을 유발하기 때문에 비즈니스 측면에서도 유리하다고 밀키 씨는 설명합니다.
크리에이티브 툴은 엔지니어링 도구와 달리 뭔가를 만들 때마다 내용을 처음부터 구성해야 합니다. 크리에이티브 툴에는 몇 가지 미리 정의된 텍스트, 기호 등의 옵션이 준비되어 있으며, 사용자는 이를 사용하여 창의력을 발휘합니다. 이러한 옵션이 사용자에게 효율적인 사용자 경험을 제공하는 것이 되고, 사용자 인터페이스 설계 단계에서 복잡성을 제거하여 간단하고 누구나 사용하기 쉽게 해야한다고 밀키 씨는 말합니다. 이에 대해 '최소화된 옵션은 옵션끼리의 조합에서 나오는 창의성을 저해한다'는 의견도 있지만, 밀키 씨는 "도구의 사용 경험을 단순화함으로써 지금까지 크리에이티브 툴을 사용한 적이 없는 사람도 사용하기 쉬운 것이 된다"고 반박합니다.
컴퓨터는 그 탄생에서부터 인간이 컴퓨터에 대응하지 않으면 안 되는 도구였습니다. 그러나 새롭게 탄생하고 있는 상호운용 가능하고 성형성이 있는 커뮤니티 중심의 디지털 크리에이티브 툴은, 컴퓨터를 인간 창조성의 공동참가자로 만드는 엄청난 잠재력을 가지고 있으며, 다수의 사용자에게 기술혁신을 확산시킬 것이라고 밀키 씨는 주장합니다.
'IT' 카테고리의 다른 글
Qualcomm, Snapdragon 678을 발표...클럭 향상의 4G 지원 SoC (0) | 2021.03.30 |
---|---|
게임보이로 비트코인의 채굴에 성공...AA건전지 4개로 채굴 (1) | 2021.03.30 |
태블릿이란? 스마트폰, 노트북과의 차이점 (0) | 2021.03.30 |
사용자 추적 방지 'AdChoices'의 효과는 어느 정도인가? (0) | 2021.03.29 |
전화번호를 탈취하여 가상화폐 26억 원 상당을 훔친 해커 6명을 기소 (0) | 2021.03.28 |
LINE의 전화번호 인증 오류와 부정한 전화번호에 대한 대처방법 (0) | 2021.03.28 |
수에즈 운하에서 좌초된 컨테이너 선박의 상황을 실시간으로 파악할 수 있는 사이트 'Is that ship still stuck?' (0) | 2021.03.26 |
4400억 원에 달하는 거액을 앱 삭제 후에도 몰래 부과하는 사기 앱들 (0) | 2021.03.25 |