어릴 때 이웃이나 학교 근처를 친구와 탐험한 추억이 있는 사람은 많을 것입니다. 최근의 연구에서, 아이들이 이러한 탐험에 나서는 이유는 무언가를 얻기 위해서가 아니라 '탐험 자체가 목적'이라는 사실이 확인되었습니다. 이 발견으로 아무 생각없이 돌아다니고 있는 것처럼 보이는 아이의 행동에도 이유가 있다는 것을 알게 되었습니다.
Systematic Exploration and Uncertainty Dominate Young Children 's Choices - Blanco - - Developmental Science - Wiley Online Library
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/desc.13026
Young children would rather explore than get rewards
https : // news .osu.edu / young-children-would-rather-explore-than-get-rewards /
지금까지의 연구를 통해 '어린이가 탐험을 하는 이유는, 세계의 구조를 알기 위한 중요한 행동'이라는 것이 알고 있습니다만, 탐험하는 행동과 그 의사결정 과정이 아이의 성장과 어떤 관계에 있는지는 밝혀지지 않았습니다. 그래서 오하이오 주립대학에서 심리학을 연구하는 나다니엘 그네 씨와 블라디미르 스라우쯔키 씨는 '선택과 거기에서 얻은 보상에 대한 반응이 성인과 어린이가 어떻게 다른지'를 알아보는 2가지 실험을 실시했습니다.
첫 번째 실험은 4세 아동 32명과 성인 34명이 참가했습니다. 각 참가자들은 눈앞에 놓인 PC 화면에 표시되는 4종류의 캐릭터 일러스트를 클릭하는 게임을 실시했습니다. 참가자가 하나의 캐릭터를 클릭하면 보상으로 가상의 사탕이 주어집니다. 사탕의 수는 캐릭터마다 1개~10개까지 차이가 있었습니다.
이 게임에서는 100번 캐릭터를 클릭하여 가능한 한 많은 사탕을 획득하도록 지시했는데, 성인은 예상대로 가장 많은 사탕을 얻을 수 있는 캐릭터를 클릭하기를 계속했습니다. 따라서 가장 보수가 많은 캐릭터가 클릭 될 확률은 86%에 달했고, 반면 아이가 그 캐릭터를 클릭할 확률은 불과 43%에 불과했습니다.
아이는 규칙을 잘 이해하고 있었습니다. 게임 후에 아이에게 '어떤 캐릭터를 클릭하면 가장 사탕을 많이 받을 수 있는지'를 물은 결과, 22명 중 20명의 어린이가 제대로 대답을 하였기 때문입니다. 즉, 아이는 어떤 캐릭터를 클릭하면 가장 많은 사탕을 얻을 수 있는지를 알면서도 굳이 그 캐릭터를 클릭하지 않은 것입니다.
아이들의 선택을 분석한 결과, 아이들은 무작위로 캐릭터를 클릭하고 있었던 것이 아니고, 4종류의 캐릭터를 체계적으로 확인하며 클릭하고 있었던 것도 알았습니다.
이 결과에 대해 스라우쯔키 씨 "어린이는 성인만큼 보상에 구애받지 않고, 시도 그 자체에 매력을 느끼고 있었습니다. 또한 특정 선택지를 선택하지 않는 시간이 길면 길수록 그 선택을 다시 시도해보고 싶어 했다"고 말합니다.
두 번째 실험은 첫 번째 실험과 거의 동일했지만, 4개의 캐릭터 중 3개는 얻을 수 있는 사탕의 수가 보이게 되어 있었습니다. 얻을 수 있는 사탕의 개수가 숨겨져 있는 캐릭터는 매번 무작위로 바뀌었고 그 외 각 캐릭터에서 얻을 수 있는 사탕의 수는 항상 같았습니다. 따라서 획득 가능한 사탕의 개수가 숨겨져 있어도 그 캐릭터에서 얻을 수 있는 사탕의 개수를 추측하는 것은 충분히 가능했다는 것입니다.
두 번째 실험은 4세와 5세 어린이 총 36명과 성인 37명이 참가했습니다. 이번에도 성인은 94%의 확률로 최선의 선택을 했지만, 아이가 최선의 선택을 할 확률은 불과 40%였습니다. 이것에 대해 스라우쯔키 씨는 "대부분의 아이들은 "숨겨진 선택지를 선택하는 것' 자체에 관심을 갖고 있었습니다"고 말합니다.
그네 씨는 이번 연구결과에 대해 "두 가지 실험으로 겉보기에 무작위로 보이는 아이의 행동은, 정보를 축적하고 싶다는 욕망이 뒷받침되어 있을 가능성이 높은 것으로 밝혀졌습니다"라고 결론지었습니다.
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